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El Trigolf es un conjunto de artículos destinados a la iniciación al golf a niños con cualquier nivel de habilidad. El conjunto lo forman hierros, putters, pelotas, conos, banderas, tees y diferentes marcadores para desarrollar una gran variedad de juegos. A continuación os presentamos diferentes actividades para introducir a los alumnos al golf, con adaptaciones a alumnos con necesidades especiales.
LA ISLA DEL TESORO
Una carrera en equipo alrededor de las islas.
Equipamiento
Bolas y marcadores, no se necesitan palos.
Preparación
Delimita una o más carreras en la isla usando tiza, cuerdas, esterillas u otros señaladores adecuados.
Divide el grupo en diferentes equipos y envía cada equipo o una isla.
Dale una bola a cada miembro del grupo.
Actividad
Jugadores en cada equipo participan en turnos para lanzar la bola e intentar que caiga en la tierra o que alcance o termine en una isla.
Cuando lo logran el equipo se desplaza a la isla.
El primer equipo que llegue al final gana.
Cambios
Más fácil:
Incrementa el tamaño del objetivo o reduce la distancia entre islas.
Los jugadores pueden hacer rodar la bola.
Más difícil
Reduce el tamaño del objetivo o incrementa la distancia entre las islas.
Los jugadores pueden patear.
GRAND NATIONAL
Una carrera de obstáculos.
Equipamiento
Bolas, marcadores y hierros.
Preparación
Establece una serie de obstáculos usando señaladores adecuados.
Señala las áreas de golpeo y las áreas de seguridad para los no golpeadores.
Divide el grupo en equipos y alinéalos en el punto de partida.
Da a los jugadores al frente de la cola un hierro y una bola.
Actividad
Los jugadores tratan de salvar los obstáculos.
Después de despejar los obstáculos, el jugador recupera la bola y el equipo intenta el próximo obstáculo.
Si un jugador falla un salto, cada jugador en el equipo tiene un turno hasta que alguien en el equipo lo logra.
Después del último obstáculo, el jugador recoge la bola y el equipo se sienta.
El primer equipo en sentarse gana.
Cambios
Más fácil
Reduce el número de obstáculos y/o baja la altura.
Aumenta la distancia entre los obstáculos.
Más difícil
Permite a los jugadores moverse, después de un cierto número de intentos fallidos.
Aumenta el número de obstáculos y/o eleva la altura.
Reduce la distancia entre los obstáculos.
WORDSEARCH
Un juego de palabras de equipo.
Equipamiento
Bolas, marcadores y hierros o putts.
Preparación
Señala una serie de puntos de partida y objetivos usando señaladores adecuados.
Asigna una letra por cada objetivo usando tiza u otro material.
Divide el grupo en equipos y envía cada equipo a un área de golpeo.
Da a cada equipo un putter y a cada jugador una bola.
Actividad
Los jugadores se turnan para patear o dar en el objetivo.
Los equipos usan la letra de cada objetivo que ellos golpean para deletrear palabras.
El equipo que hace más palabras gana.
Cambios
Más fácil
Disminuye la distancia de los objetivos.
Aumenta el tiempo permitido para hacer las palabras.
Más difícil
Aumenta la distancia de los objetivos.
Disminuye el tiempo permitido para hacer palabras.
ZONE BALL I
Un juego para aprender sobre vuelo de pelota.
Equipamiento
Bolas, marcadores y hierros.
Preparación
Divide el grupo en equipos.
Señala sectores usando cuerda, tiza u otros señaladores adecuados.
Señala un área de golpeo entre cada sector y un área de seguridad para los no golpeadores.
Dale cada equipo un hierro y una bola para compartir.
Actividad
Los jugadores, por turnos, tratan de que la bola alcance o llegue al sector del equipo contrario.
Un punto es anotado si la bola alcanza el sector del equipo contrario.
El equipo con más puntos después de un número específico de golpes en un tiempo determinado gana.
Cambios
Más fácil
Incrementa el tamaño de los sectores y acércalos.
Más difícil
Disminuye el tamaño de los sectores y aléjalos. Da bonificaciones por cada bola en el sector del equipo contrario.
CURSO DE MINIGOLF
Una introducción a un curso de juego y anotación.
Equipamiento
Bolas, marcadores y putts.
Preparación
Señala un campo de Minigolf usando señaladores adecuados para mostrar el punto de comienzo y el final cie cada hoyo.
Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un hoyo.
Dale a cada equipo un Putter y a cada jugador una bola.
Actividad
Los jugadores en cada equipo se turnan para patear.
Los jugadores patean hasta que la bola se mete dentro del objetivo (hoyo).
Se cuenta la puntuación más baja en cada hoyo.
El equipo con una puntuación total más baja gana.
Cambios
Los jugadores se pueden divertir diseñando su propio campo.
Más fácil
Aumenta el tamaño del objetivo y reduce la longitud de cada hoyo.
Más difícil
Disminuye el tamaño del objetivo y/o incrementa el tamaño de cada hoyo.
Introduce dificultades que el equipo tiene que colocar alrededor.
ZONE BALL II
Pateando para puntuar.
Equipamiento
Bolas, tiza y putts.
Preparación
Las zonas están marcadas a lo largo de un muro o en un banco, tumbado de un lado, o usando otros señaladores adecuados.
Los puntos son anotados dependiendo de las zonas donde golpee la bola.
Señala zonas de golpeo y zonas seguras para los no golpeadores.
Divide el grupo en equipos.
Coloca un palo y una bola en cada zona de golpeo
Actividad
Los jugadores se turnan en golpear la bola hacia la zona de puntuación.
Los puntos conseguidos dependen de la zona donde se detiene la bola.
Después de cada turno, el jugador recoge la pelota y se la entrega al jugador siguiente.
Gana el equipo que ha conseguido la mayor puntuación después de cierto número de golpes, o en un período específico.
Cambios
Más fácil
Aumenta el tamaño de las zonas, y/o reduce la distancia de golpeo.
Más difícil
Disminuye el tamaño de las zonas, y/o aumenta la distancia de golpeo.
HIGH FIVE
Los jugadores tienen que aceptar el reto.
Equipamiento
Bolas, tiza y hierros.
Preparación
Marca tres zonas en un muro, numeradas uno, tres y cinco.
Marca zonas de golpeo y zonas seguras para los no golpeadores.
Divide el grupo en equipos.
Coloca un palo y varias pelotas en cada zona de golpeo.
Actividad
Los jugadores se turnan en golpear la bola contra el muro.
El objetivo es golpear la bola lo más alto posible, siendo el punto más alto la zona high five.
Después de golpear el jugador vuelve a la zona de seguridad.
Cuando los equipos han golpeado todas sus bolas, dejan los palos en el suelo para que las pelotas puedan ser recogidas con toda seguridad.
Gana el equipo con la mayor puntuación después de cierto número de golpes o en un período de tiempo determinado.
Cambios
Más fácil
Aumenta la distancia de la zona de golpeo al muro.
Reduce la altura de las zonas de puntuación.
Más difícil
Reduce la distancia de la zona de golpeo al muro.
Aumenta la altura de las zonas de puntuación.
DIANA
Mientras más cerca esté del centro de la diana, más alta será la puntuación.
Equipamiento
Bolas, marcadores, putts y hierros.
Preparación
Señala una o más dianas usando tiza, aros u otros señaladores adecuados.
Señala las áreas de "golpeo" y las áreas de seguridad para los no golpeadores.
Actividad
Los jugadores intentan que la bola llegue lo más cerca posible del objetivo.
La anotación se basa en lo cerca que lleguen las bolas.
Cambios
Más fácil
Incrementa el tamaño del objetivo y/o reduce la distancia de golpeo.
Más difícil
Reduce el tamaño del objetivo y/o reduce la distancia de golpeo.
CHULETAS
Un divertido juego de calentamiento.
Equipamiento
Marcadores.
Preparación
Distribuye algunos señaladores o chuletas sobre un área, unos al derecho y otros al revés.
Divide el grupo en 2 equipos hackers y greenkeepers y distribúyelos a través del área.
Actividad
A la palabra "ya" correrán hacia las chuletas, volviendo las que están al derecho.
Después de un tiempo determinado cuenta cuantos están hacia arriba y cuantos hacia abajo.
Cambia los equipos y empieza otra vez.
Cambios
Más fácil
Reduce la distancia entre las chuletas.
Más difícil
Aumenta la distancia entre las chuletas.
TÚNEL
Desafío de Minigolf.
Equipamiento
Bolas, marcadores y putts.
Preparación
Señala uno o más túneles usando señaladores adecuados.
Divide el grupo en equipos.
Dale a cada equipo un putter y una bola.
Actividad
El primer jugador trata de patear la bola a través del túnel.
El equipo anota un punto si el jugador completa la tarea con éxito.
El jugador lleva la bola y se la devuelve al próximo jugador y se une al final de la cola.
El jugador continua por un tiempo determinado, o hasta que un equipo anota un número de puntos (por ejemplo de 1 a 10).
Cambios
Más fácil
Empieza por hacer rodar la bola en vez de colocarla.
Aumenta la anchura del túnel y/o acorta la longitud.
Más difícil
Coloca un objetivo al final del túnel y da bonificaciones por las bolas que terminen en el objetivo.
Las bolas no pueden tocar ninguno de los señaladores cuando pasa por el túnel.
PETANCA
Un test de distancia y de precisión.
Equipamiento
Bolas, balón, putts y hierros.
Preparación
Divide el grupo en equipos y envía a 2 equipos a sus respectivos puntos de partida.
Dale a cada equipo un palo. Para las bolas usa un putter y para el balón un hierro.
Dale a cada jugador una o más bolas en relación al tamaño del grupo.
Dale a cada equipo un balón para ser usado como Jack.
Actividad
El Jack es colocado a una distancia suficientemente alejada del punto de partida.
Los jugadores golpean por turnos las bolas tan cerca del Jack como sea posible, hasta que todas las bolas hayan sido golpeadas.
El jugador más cercano del Jack anota un punto para su equipo.
El equipo con más puntos después de cierto tiempo determinado, o número de llegadas gana.
Cambios
Más fácil
Reduce la distancia de golpeo.
Más difícil
Incrementa la distancia de golpeo.
Introduce dificultades, por ejemplo un banco para pasarlo por encima.
SNOOKER
Consigue el mayor número de puntos posible.
Equipamiento
Bolas, marcadores y putts.
Preparación
Coloca una línea de señaladores para representar los colores rojo, amarillo, verde, marrón, azul, rosa y negro, Con el señalador más cerca de un objetivo diseñado.
Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un área señalada. Da a cada equipo un palo y una bola.
Actividad
Empieza por el señalador más cercano, el primer jugador trata de meterla desde el señalador más cercano (o meter la bola en el objetivo desde un punto elegido).
Si tienen éxito, pueden jugar desde otro color. Los puntos que obtienen dependen del color que eligen. Por ejemplo, amarillo=2, verde=3, marrón=4, etc.
Si anotan, lo jugadores continúan alternando entre el punto de inicio y un color.
Cuando fallan, su puntuación es añadida al equipo local y el control pasa al siguiente jugador.
El equipo con la puntuación más alta después cie un período determinado gana.
Cambios
Más fácil
Usa un objetivo más grande, disminuye las distancias entre los señaladores.
Más difícil
Usa un objetivo más pequeño, aumenta la distancia entre los señaladores.
SAL INDEMNE
Encuentra un camino alrededor de los obstáculos.
Equipamiento
Bolas, marcadores y hierros.
Preparación
Señala uno o más campos de obstáculos usando aros, señaladores, sillas, bancos y otros señaladores adecuados.
La disponibilidad del campo se establece en relación a la habilidad del grupo.
Divide el grupo en equipos y envía cada equipo a un punto de partida.
Dale a cada equipo un palo y una bola.
Actividad
Los equipos empiezan la partida lanzando alternativamente.
Cada jugador lo intenta con el mismo obstáculo hasta que uno de ellos lo supera.
El equipo entonces se traslada al siguiente obstáculo.
El primer equipo que llegue al final gana.
Cambios
Los jugadores pueden divertirse diseñando su propio campo.
Más fácil
Simplifica el campo.
Más difícil
Añade más obstáculos. Coloca trampas usando obstáculos que mandan a los jugadores al punto de partida cuando golpean.
12 HORAS DE GOLF
Juega 12 horas de golf en pocos minutos.
Equipamiento
Bolas, marcadores y putts.
Preparación
Señala un objetivo en el centro de cada reloj usando señaladores adecuados.
Coloca un objetivo en el centro de cada reloj.
Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un reloj.
Los equipos se alinea a la 1 en punto.
Da a cada equipo un palo y a cada jugador una bola.
Actividad
El primer jugador patea la bola hacia el objetivo.
Si golpea el objetivo, el equipo se mueve a las 2 en punto. Pero si fallan, se quedan en la una.
El segundo jugador patea, después el tercero, y así sucesivamente.
Los equipos no pueden moverse hasta que han golpeado el objetivo.
Ei primer equipo en llegar a las 12 en punto gana.
Cambios
Más fácil
Reduce el tamaño del reloj y/o usa un objetivo más grande.
Reduce el número de puntos alrededor del reloj.
Más difícil
Aumenta el tamaño del reloj y/o usa un objetivo más pequeño.
Si todos los miembros de equipo fallan en cualquier punto, volverán al principio.
SIMON DICE
Una forma divertida de aprender la terminología del golf.
Preparación
Identifica áreas como partes de un campo de golf: tee o lugar de salida, calle, green, bunker, etc.
Despliega al grupo por toda la zona.
Actividad
Enseña al grupo a seguir las ordenes, pero sólo si ellas están precedidas por las palabras “Simon dice”.
Algunas de las siguientes ordenes dirigen a los jugadores a las zonas marcadas. Simon dice:
Ve al tee.
Ve al Green.
Ve a la calle.
Ve al bunker.
Otras órdenes requieren que los jugadores ejecuten ciertos actos. Simon dice:
¡Va! (los jugadores se agachan y cubren sus cabezas).
Está en el hoyo, (los jugadores saltan y aplauden).
Birdie (los jugadores agitan sus brazos).
Está en la hierba alta (los jugadores se ponen de rodillas y se agachan como si buscaran la bola).