Trigolf

El Trigolf es un conjunto de artículos destinados a la iniciación al golf a niños con cualquier nivel de habilidad. El conjunto lo forman hierros, putters, pelotas, conos, banderas, tees y diferentes marcadores para desarrollar una gran variedad de juegos. A continuación os presentamos diferentes actividades para introducir a los alumnos al golf, con adaptaciones a alumnos con necesidades especiales.

 


 

LA ISLA DEL TESORO

Una carrera en equipo alrededor de las islas.

Equipamiento

Bolas y marcadores, no se necesitan palos.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Delimita una o más carreras en la isla usando tiza, cuerdas, esterillas u otros señaladores adecuados.

Divide el grupo en diferentes equipos y envía cada equipo o una isla.

Dale una bola a cada miembro del grupo.

Actividad

Jugadores en cada equipo participan en turnos para lanzar la bola e intentar que caiga en la tierra o que alcance o termine en una isla.

Cuando lo logran el equipo se desplaza a la isla.

El primer equipo que llegue al final gana.

Cambios

Más fácil:

Incrementa el tamaño del objetivo o reduce la distancia entre islas.

Los jugadores pueden hacer rodar la bola.

Más difícil

Reduce el tamaño del objetivo o incrementa la distancia entre las islas.

Los jugadores pueden patear.


 

 

GRAND NATIONAL

Una carrera de obstáculos.

Equipamiento

Bolas, marcadores y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Establece una serie de obstáculos usando señaladores adecuados.

Señala las áreas de golpeo y las áreas de seguridad para los no golpeadores.

Divide el grupo en equipos y alinéalos en el punto de partida.

Da a los jugadores al frente de la cola un hierro y una bola.

Actividad

Los jugadores tratan de salvar los obstáculos.

Después de despejar los obstáculos, el jugador recupera la bola y el equipo intenta el próximo obstáculo.

Si un jugador falla un salto, cada jugador en el equipo tiene un turno hasta que alguien en el equipo lo logra.

Después del último obstáculo, el jugador recoge la bola y el equipo se sienta.

El primer equipo en sentarse gana.

Cambios

Más fácil

Reduce el número de obstáculos y/o baja la altura.

Aumenta la distancia entre los obstáculos.

Más difícil

Permite a los jugadores moverse, después de un cierto número de intentos fallidos.

Aumenta el número de obstáculos y/o eleva la altura.

Reduce la distancia entre los obstáculos.


 

WORDSEARCH

Un juego de palabras de equipo.

Equipamiento

Bolas, marcadores y hierros o putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala una serie de puntos de partida y objetivos usando señaladores adecuados.

Asigna una letra por cada objetivo usando tiza u otro material.

Divide el grupo en equipos y envía cada equipo a un área de golpeo.

Da a cada equipo un putter y a cada jugador una bola.

Actividad

Los jugadores se turnan para patear o dar en el objetivo.

Los equipos usan la letra de cada objetivo que ellos golpean para deletrear palabras.

El equipo que hace más palabras gana.

Cambios

Más fácil

Disminuye la distancia de los objetivos.

Aumenta el tiempo permitido para hacer las palabras.

Más difícil

Aumenta la distancia de los objetivos.

Disminuye el tiempo permitido para hacer palabras.

 


ZONE BALL I

Un juego para aprender sobre vuelo de pelota.

Equipamiento

Bolas, marcadores y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Divide el grupo en equipos.

Señala sectores usando cuerda, tiza u otros señaladores adecuados.

Señala un área de golpeo entre cada sector y un área de seguridad para los no golpeadores.

Dale cada equipo un hierro y una bola para compartir.

Actividad

Los jugadores, por turnos, tratan de que la bola alcance o llegue al sector del equipo contrario.

Un punto es anotado si la bola alcanza el sector del equipo contrario.

El equipo con más puntos después de un número específico de golpes en un tiempo determinado gana.

Cambios

Más fácil

Incrementa el tamaño de los sectores y acércalos.

Más difícil

Disminuye el tamaño de los sectores y aléjalos. Da bonificaciones por cada bola en el sector del equipo contrario.


 

CURSO DE MINIGOLF

Una introducción a un curso de juego y anotación.

Equipamiento

Bolas, marcadores y putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala un campo de Minigolf usando señaladores adecuados para mostrar el punto de comienzo y el final cie cada hoyo.

Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un hoyo.

Dale a cada equipo un Putter y a cada jugador una bola.

Actividad

Los jugadores en cada equipo se turnan para patear.

Los jugadores patean hasta que la bola se mete dentro del objetivo (hoyo).

Se cuenta la puntuación más baja en cada hoyo.

El equipo con una puntuación total más baja gana.

Cambios

Los jugadores se pueden divertir diseñando su propio campo.

Más fácil

Aumenta el tamaño del objetivo y reduce la longitud de cada hoyo.

Más difícil

Disminuye el tamaño del objetivo y/o incrementa el tamaño de cada hoyo.

Introduce dificultades que el equipo tiene que colocar alrededor.


 

ZONE BALL II

Pateando para puntuar.

Equipamiento

Bolas, tiza y putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Las zonas están marcadas a lo largo de un muro o en un banco, tumbado de un lado, o usando otros señaladores adecuados.

Los puntos son anotados dependiendo de las zonas donde golpee la bola.

Señala zonas de golpeo y zonas seguras para los no golpeadores.

Divide el grupo en equipos.

Coloca un palo y una bola en cada zona de golpeo

Actividad

Los jugadores se turnan en golpear la bola hacia la zona de puntuación.

Los puntos conseguidos dependen de la zona donde se detiene la bola.

Después de cada turno, el jugador recoge la pelota y se la entrega al jugador siguiente.

Gana el equipo que ha conseguido la mayor puntuación después de cierto número de golpes, o en un período específico.

Cambios

Más fácil

Aumenta el tamaño de las zonas, y/o reduce la distancia de golpeo.

Más difícil

Disminuye el tamaño de las zonas, y/o aumenta la distancia de golpeo.


 

HIGH FIVE

Los jugadores tienen que aceptar el reto.

Equipamiento

Bolas, tiza y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Marca tres zonas en un muro, numeradas uno, tres y cinco.

Marca zonas de golpeo y zonas seguras para los no golpeadores.

Divide el grupo en equipos.

Coloca un palo y varias pelotas en cada zona de golpeo.

Actividad

Los jugadores se turnan en golpear la bola contra el muro.

El objetivo es golpear la bola lo más alto posible, siendo el punto más alto la zona high five.

Después de golpear el jugador vuelve a la zona de seguridad.

Cuando los equipos han golpeado todas sus bolas, dejan los palos en el suelo para que las pelotas puedan ser recogidas con toda seguridad.

Gana el equipo con la mayor puntuación después de cierto número de golpes o en un período de tiempo determinado.

Cambios

Más fácil

Aumenta la distancia de la zona de golpeo al muro.

Reduce la altura de las zonas de puntuación.

Más difícil

Reduce la distancia de la zona de golpeo al muro.

Aumenta la altura de las zonas de puntuación.


 

DIANA

Mientras más cerca esté del centro de la diana, más alta será la puntuación.

Equipamiento

Bolas, marcadores, putts y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala una o más dianas usando tiza, aros u otros señaladores adecuados.

Señala las áreas de "golpeo" y las áreas de seguridad para los no golpeadores.

Actividad

Los jugadores intentan que la bola llegue lo más cerca posible del objetivo.

La anotación se basa en lo cerca que lleguen las bolas.

Cambios

Más fácil

Incrementa el tamaño del objetivo y/o reduce la distancia de golpeo.

Más difícil

Reduce el tamaño del objetivo y/o reduce la distancia de golpeo.


 

CHULETAS

Un divertido juego de calentamiento.

Equipamiento

Marcadores.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Distribuye algunos señaladores o chuletas sobre un área, unos al derecho y otros al revés.

Divide el grupo en 2 equipos hackers y greenkeepers y distribúyelos a través del área.

Actividad

A la palabra "ya" correrán hacia las chuletas, volviendo las que están al derecho.

Después de un tiempo determinado cuenta cuantos están hacia arriba y cuantos hacia abajo.

Cambia los equipos y empieza otra vez.

Cambios

Más fácil

Reduce la distancia entre las chuletas.

Más difícil

Aumenta la distancia entre las chuletas.


 

TÚNEL

Desafío de Minigolf.

Equipamiento

Bolas, marcadores y putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala uno o más túneles usando señaladores adecuados.

Divide el grupo en equipos.

Dale a cada equipo un putter y una bola.

Actividad

El primer jugador trata de patear la bola a través del túnel.

El equipo anota un punto si el jugador completa la tarea con éxito.

El jugador lleva la bola y se la devuelve al próximo jugador y se une al final de la cola.

El jugador continua por un tiempo determinado, o hasta que un equipo anota un número de puntos (por ejemplo de 1 a 10).

Cambios

Más fácil

Empieza por hacer rodar la bola en vez de colocarla.

Aumenta la anchura del túnel y/o acorta la longitud.

Más difícil

Coloca un objetivo al final del túnel y da bonificaciones por las bolas que terminen en el objetivo.

Las bolas no pueden tocar ninguno de los señaladores cuando pasa por el túnel.


 

PETANCA

Un test de distancia y de precisión.

Equipamiento

Bolas, balón, putts y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Divide el grupo en equipos y envía a 2 equipos a sus respectivos puntos de partida.

Dale a cada equipo un palo. Para las bolas usa un putter y para el balón un hierro.

Dale a cada jugador una o más bolas en relación al tamaño del grupo.

Dale a cada equipo un balón para ser usado como Jack.

Actividad

El Jack es colocado a una distancia suficientemente alejada del punto de partida.

Los jugadores golpean por turnos las bolas tan cerca del Jack como sea posible, hasta que todas las bolas hayan sido golpeadas.

El jugador más cercano del Jack anota un punto para su equipo.

El equipo con más puntos después de cierto tiempo determinado, o número de llegadas gana.

Cambios

Más fácil

Reduce la distancia de golpeo.

Más difícil

Incrementa la distancia de golpeo.

Introduce dificultades, por ejemplo un banco para pasarlo por encima.


 

SNOOKER

Consigue el mayor número de puntos posible.

Equipamiento

Bolas, marcadores y putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Coloca una línea de señaladores para representar los colores rojo, amarillo, verde, marrón, azul, rosa y negro, Con el señalador más cerca de un objetivo diseñado.

Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un área señalada. Da a cada equipo un palo y una bola.

Actividad

Empieza por el señalador más cercano, el primer jugador trata de meterla desde el señalador más cercano (o meter la bola en el objetivo desde un punto elegido).

Si tienen éxito, pueden jugar desde otro color. Los puntos que obtienen dependen del color que eligen. Por ejemplo, amarillo=2, verde=3, marrón=4, etc.

Si anotan, lo jugadores continúan alternando entre el punto de inicio y un color.

Cuando fallan, su puntuación es añadida al equipo local y el control pasa al siguiente jugador.

El equipo con la puntuación más alta después cie un período determinado gana.

Cambios

Más fácil

Usa un objetivo más grande, disminuye las distancias entre los señaladores.

Más difícil

Usa un objetivo más pequeño, aumenta la distancia entre los señaladores.


 

SAL INDEMNE

Encuentra un camino alrededor de los obstáculos.

Equipamiento

Bolas, marcadores y hierros.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala uno o más campos de obstáculos usando aros, señaladores, sillas, bancos y otros señaladores adecuados.

La disponibilidad del campo se establece en relación a la habilidad del grupo.

Divide el grupo en equipos y envía cada equipo a un punto de partida.

Dale a cada equipo un palo y una bola.

Actividad

Los equipos empiezan la partida lanzando alternativamente.

Cada jugador lo intenta con el mismo obstáculo hasta que uno de ellos lo supera.

El equipo entonces se traslada al siguiente obstáculo.

El primer equipo que llegue al final gana.

Cambios

Los jugadores pueden divertirse diseñando su propio campo.

Más fácil

Simplifica el campo.

Más difícil

Añade más obstáculos. Coloca trampas usando obstáculos que mandan a los jugadores al punto de partida cuando golpean.


 

12 HORAS DE GOLF

Juega 12 horas de golf en pocos minutos.

Equipamiento

Bolas, marcadores y putts.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Señala un objetivo en el centro de cada reloj usando señaladores adecuados.

Coloca un objetivo en el centro de cada reloj.

Divide el grupo en equipos y envía a cada equipo a un reloj.

Los equipos se alinea a la 1 en punto.

Da a cada equipo un palo y a cada jugador una bola.

Actividad

El primer jugador patea la bola hacia el objetivo.

Si golpea el objetivo, el equipo se mueve a las 2 en punto. Pero si fallan, se quedan en la una.

El segundo jugador patea, después el tercero, y así sucesivamente.

Los equipos no pueden moverse hasta que han golpeado el objetivo.

Ei primer equipo en llegar a las 12 en punto gana.

Cambios

Más fácil

Reduce el tamaño del reloj y/o usa un objetivo más grande.

Reduce el número de puntos alrededor del reloj.

Más difícil

Aumenta el tamaño del reloj y/o usa un objetivo más pequeño.

Si todos los miembros de equipo fallan en cualquier punto, volverán al principio.


 

SIMON DICE

Una forma divertida de aprender la terminología del golf.

Preparación Guía didáctica Trigolf

Identifica áreas como partes de un campo de golf: tee o lugar de salida, calle, green, bunker, etc.

Despliega al grupo por toda la zona.

Actividad

Enseña al grupo a seguir las ordenes, pero sólo si ellas están precedidas por las palabras “Simon dice”.

Algunas de las siguientes ordenes dirigen a los jugadores a las zonas marcadas. Simon dice:

Ve al tee.

Ve al Green.

Ve a la calle.

Ve al bunker.

Otras órdenes requieren que los jugadores ejecuten ciertos actos. Simon dice:

¡Va! (los jugadores se agachan y cubren sus cabezas).

Está en el hoyo, (los jugadores saltan y aplauden).

Birdie (los jugadores agitan sus brazos).

Está en la hierba alta (los jugadores se ponen de rodillas y se agachan como si buscaran la bola).


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