Ejercicios de movilidad para mejorar la salud en clase

De acuerdo con la actual ordenación de enseñanzas mínimas (Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo), el desarrollo de la salud a través de actividades deportivas con material motivante para el alumnado, favorece la mejora de la calidad de vida. De forma específica, la ocupación del tiempo libre de forma activa y constructiva mediante la práctica física son ejes vertebradores de la salud que se convertirá en un elemento de bienestar para la vida del alumnado.

 

TEMÁTICA Y OBJETIVO DE LOS JUEGOS DE MOVILIDAD

Presentamos el juego ola arcoíris como un material polivalente y alternativo adaptado a varias etapas educativas (infantil, primaria, secundaria…) y a varios registros (educativo, ocio, lúdico…).

La estructura empleada en el desarrollo de las actividades y ejercicios de movilidad que vamos a proponer será enfocada en el juego de cooperación intragrupal con competición entre grupos, buscando alcanzar varias características:

- El alumnado aspira a un fin común (interdependencia positiva).

- El éxito grupal será el éxito individual.

- Empleo de diferentes habilidades motrices básicas para conseguir los diferentes objetivos.

 

JUSTIFICACIÓN DIDÁCTICA

Se aportan variantes de ampliación como herramienta pedagógica para conseguir la adaptación de los diferentes juegos de movilidad a la totalidad del alumnado. Sería recomendable añadir variantes de refuerzo, siempre teniendo en cuenta una necesidad específica dentro del grupo – clase, tales como: deficiencia motórica, cognitiva, sensorial, etc., o, simplemente como graduación de unos mínimos exigibles diferentes a los inicialmente planteados.

 

 

 

 

APLICACIÓN PRÁCTICA DEL JUEGO ARCOIRIS

La temporalización de las siguientes actividades está enfocada en la búsqueda de una secuenciación coherente del entrenamiento de la movilidad a lo largo de los seis cursos de la etapa de educación primaria.

 

Ejercicios de movilidad para 1º-2º de Educación Primaria

- Nombre del juego: “Fórmula 1”.

Explicación: mover el juego arcoíris hasta que el docente, a través de un estímulo auditivo, indique una zona del gimnasio/patio exterior a la que tienen que desplazarse lo más rápido posible para regresar antes de que el arcoíris toque el suelo.

Variante de ampliación: 1) Modificar la forma de desplazarse hasta la zona indicada. 2) Dos alumnos/as estarán esperando fuera del arcoíris para robar un sitio cuando tengan oportunidad.

Alumnos jugando a Fórmula 1

- Nombre del ejercicio: “Encuentra al intruso”.

Explicación: el alumnado se dividirá en dos equipos; uno agarrará el arcoíris y se esconderá detrás del mismo, mientras que otro se coloca de espaldas a estos para no verlos. El docente indicará un nombre para que los que están de espaldas encuentren lo más rápido posible al intruso que se esconde detrás del arcoíris.

Variante de ampliación: 1) No dejar ver ninguna parte del cuerpo ni por debajo ni por encima del arcoíris. 2) Reducir la luminosidad del gimnasio para que el arcoíris sea lo menos transparente posible y así tengan más dificultades para reconocer desde una determinada distancia.

Alumnos jugando a Encuentra al intruso

- Nombre de la actividad: “Tobogán”.

Explicación: transportar una pelota de un extremo a otro del juego arcoíris sin que esta caiga al suelo.

Variante de ampliación: 1) Aumentar el número de pelotas transportadas. 2) Indicar los colores del arcoíris que la pelota no puede tocar, por lo que deben ser esquivados impulsando el móvil hacia arriba.

Alumnos jugando a Tobogán

Entrenar la movilidad en 3º-4º de Educación Primaria

- Nombre del juego: “Mi sitio”.

Explicación: lanzar el juego arcoíris hacia arriba para intercambiar el sitio con el compañero/a que tenemos en frente.

Variante de ampliación: 1) Desplazarse a un sitio con el mismo color que en el que estaba. 2) Desplazarse a un sitio con diferente color que en el que estaba. 3) Dos alumnos/as estarán esperando fuera del arcoíris para robar un sitio cuando tengan oportunidad.

Alumnos jugando a Mi sitio

- Nombre del ejercicio: “Arcoíris loco”.

Explicación: el alumnado se colocará alrededor del arcoíris y se moverá por el espacio mientras un alumno/a espera fuera contando hasta 10. Una vez que acaba de contar, el docente dirá el nombre de un alumno/a que se encuentra en el arcoíris para que este sea pillado. El grupo intentará, a través de desplazamientos, impedir que su compañero/a sea pillado.

Variante de ampliación: 1) Limitar el tiempo de pilla a 20 segundos para evitar que la actividad alcance umbrales vigorosos. 2) Aumentar el número de alumnado que pilla o que escapa.

Alumnos jugando a Arcoiris loco

- Nombre de la actividad: “Pistoleros”.

Explicación: el alumnado se colocará alrededor del juego arcoíris y se desplazará al sitio de la derecha o de la izquierda a la voz del docente, sin dejarlo caer en el suelo. Cuando suene el silbato el alumnado se sentará lo más rápido posible compitiendo con el compañero/a que tenga enfrente. Puntuará el que antes se siente.

Variante de ampliación: 1) Moverse a la derecha o izquierda en función del color indicado (rojo o amarillo). 2) En lugar de sentarse, tocarle lo más rápido posible un hombro al compañero/a que tenemos enfrente.

Alumnos jugando a Pistoleros

Juegos de movilidad en 5º-6º de Educación Primaria

- Nombre del juego: “El gato y el ratón”.

Explicación: ondear el arcoíris hasta que el docente indique el nombre de un alumno/a que será gato y otro ratón. La persona que escapa (ratón) debe entrar por un lado del túnel formado por los compañeros/as, llegar hasta el otro extremo y volver a su sitio evitando ser pillado por el compañero/a que lo persigue (gato).

Variante de ampliación: 1) Limitar el lado por el que tienen que entrar en el túnel. 2) Aumentar el número de personas que persiguen.

Alumnos jugando a El gato y el ratón

- Nombre del ejercicio: “¡Bombardeo!”.

Explicación: mover una pelota por encima del arcoíris hasta que el capitán grite “¡bombardeo!”. En este momento impulsarán la pelota hacia arriba tratando de que toque el suelo. Mientras tanto, un equipo se situará esperando por fuera del arcoíris, preparando la recepción de la pelota. Su objetivo es coger la pelota para que esta no toque el suelo. Puntuará el equipo que consiga su misión, jugando un tanteo al mejor de 3.

Variante de ampliación: 1) Formar un único equipo que agarre el arcoíris, tratando de reproducir lo anteriormente indicado, pero intentando encestar dentro de los aros colocados por el exterior. 2) Dar diferentes puntuaciones a los aros exteriores en función del tamaño y color de los mismos.

Alumnos jugando a ¡Bombardeo!

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS EN LOS EJERCICIOS DE MOVILIDAD

Para la aplicación de estos ejercicios de movilidad utilizaremos el aprendizaje cooperativo como modelo pedagógico en el que los estudiantes aprenden con, de y por otros estudiantes a través de un planteamiento de enseñanza-aprendizaje que facilita y potencia esta interacción e interdependencia positiva en el que docente y estudiantes actúan como co-aprendices.

Para eso utilizaremos la técnica de aprendizaje de “Piensa-Comparte-Actúa” de Carlos Velázquez (2012), en donde se plantea un desafío/reto a los grupos de estudiantes que deben resolver como grupo. Las herramientas en las que nos apoyaremos para el nivel de 5º y 6º de primaria son las siguientes:

- Ficha de retos: el alumnado tendrá 8 retos diferentes, secuenciados de menor a mayor complejidad. La superación del mismo les dará acceso a escanear el código QR que aparece en la ficha para ir descifrando progresivamente el número que dará acceso al desbloqueo del nivel correspondiente.

Retos en ejercicios de movilidad

- Pasaporte de códigos: el alumnado tendrá que ir anotando las diferentes cifras en cada cuadro tras superar el reto de movilidad Una vez realizados todos los retos tendrán que resolver la operación matemática que les indica el pasaporte. Si son capaces de descifrarlo con éxito, desbloquearán el siguiente nivel a realizar en la unidad didáctica correspondiente.

Alumnos pasaporte de códigos movilidad

CONCLUSIÓN SOBRE EL ENTRENAMIENTO DE LA MOVILIDAD EN CLASE

El factor “juego” abre caminos en la búsqueda de soluciones creativas, ya que plantea una serie de normas, pero no establece una única estrategia de resolución, sino que abre numerosas vías para fomentar un pensamiento divergente.

A través de la integración de dinámicas lúdicas como la que acabamos de ver, trataremos de llevar la exploración creativa al ámbito educativo, intentando dotar de un enfoque competencial al alumnado.


Diego Castro

 

DIEGO CASTRO

Docente funcionario de Educación Física en la etapa de Educación Primaria. Graduado en magisterio (especialidad EF) y también en ciencias de la actividad física y el deporte. Máster en preparación física y readaptación de lesiones, postgrado en análisis táctico de deportes colectivos y entrenador UEFA PRO (nivel 3) de fútbol. Actualmente desarrolla su labor educativa en un centro público de Galicia.

Compagina esta labor con la de preparador de oposiciones para el cuerpo de maestros/as de Educación Física. Ganador de los “Premios Elk Sport por una Educación Física segura y responsable que no se detiene”. IG: @diegocastrotaboada.