El KanJam con frisbee en Educación Física

En el siguiente artículo quedan recogidas algunas ideas prácticas para introducir el KanJam en Educación Física, desde actividades y juegos para familiarizarnos con el disco volador o frisbee, pasando por juegos y dinámicas cooperativas donde vamos introduciendo las normas del KanJam, hasta disfrutar de situaciones reales de juego.

ORIGEN DEL KANJAM

Si analizamos los orígenes del KanJam, también conocido como Discflet, tenemos que remontarnos al año 1980 cuando Charles Sciandra y Paul Swisher crearon este deporte, que usa el frisbee, en Nueva York. Como casi todos los deportes, el KanJam evolucionó de otro juego llamado “Garbage Can Frisbee” y no será hasta el año 2005 cuando se concedió la patente y el juego salió a la venta.

El objetivo principal de este juego con frisbee es conseguir 21 puntos exactos introduciendo el disco volador en la cesta, o haciendo que toque el KanJam del equipo contrario. La partida puede acabar antes si un equipo es capaz de conseguir que el disco entre directamente en el contenedor por la apertura de la parte superior o por la ranura frontal de la que dispone.

Frisbee en Kanjam

En una partida de KanJam jugamos 2vs2 con un KanJam o disco volador por equipo y los participantes se distribuyen en el campo de tal manera que haya un jugador de cada equipo en cada contenedor, separados con una distancia de unos 10 metros, tal y como se puede observar en la imagen.

Organización de una partida de Kanjam

¿CÓMO SE CONSIGUEN PUNTOS EN EL KANJAM?

En el KanJam hay 3 formas de conseguir puntos:

- Se consigue 1 punto cuando lanzamos el disco volador y un compañero lo redirige para conseguir que golpee el contenedor. A este lanzamiento se le denomina “Dinger”.

- Se consiguen 2 puntos cuando realizamos un lanzamiento directo y el frisbee golpea cualquier parte del contenedor, sin que tenga que intervenir mi compañero. A este lanzamiento se le llama “Deuce”.

- Se consiguen 3 puntos cuando, al hacer un lanzamiento, el compañero redirige el disco y consigue que se introduzca en el contenedor. A este lanzamiento se le denomina “Bucket”.

Como se ha comentado anteriormente, en este juego con frisbee se puede conseguir una victoria directa con un solo lanzamiento si el disco volador entra directamente en el KanJam por la ranura que se encuentra en la parte frontal o superior. Hay que tener en cuenta que, si nos pasamos de 21 puntos, deberemos restar puntuación. Es decir, un equipo que lleva 19 puntos y realiza un “Bucket”, regresará a una puntuación de 16 puntos. Esta norma puede hacer que las partidas den un vuelco de un lanzamiento a otro, por lo que entrará en juego la estrategia del equipo.

¿CÓMO INTRODUCIR LOS JUEGOS CON FRISBEE EN EDUCACIÓN FÍSICA?

Una vez que hemos contextualizado el juego y conocemos sus normas básicas, en las siguientes líneas te voy a contar la manera en la que he introducido este juego en mis clases de Educación Física, viendo diferentes variantes y posibilidades que nos otorga este material.

Para ello partimos de una familiarización del alumnado con el disco o frisbee, progresaremos hacia juegos de blanco y diana para terminar acercándonos al KanJam.

Familiarización con el disco volador

El disco o frisbee es un implemento complicado para manejar por el alumnado de Educación Primaria, por lo que es fundamental realizar una familiarización con el mismo a través de diferentes juegos:

- Lanzo y persigo. Este juego lo utilizo al inicio de la sesión como forma de activarnos y previo al trabajo posterior. El alumnado se coloca en parejas, separados unos 4 metros aproximadamente, y comienza a realizar pases con el disco mientras suena la música. Cuando la música para, quien tenga el disco volador o vaya a recibirlo debe perseguir a su pareja durante 5-10 segundos. Cuando vuelve a sonar la música, el alumnado continúa realizando pases con su pareja.

Como variante solemos utilizar el cambio de parejas cada 3 lanzamientos. De esta manera, cuando acaba la tercera ronda, quien no tiene disco busca una nueva pareja. Así fomentamos las relaciones entre todo el alumnado.

Cómo jugar a lanza y persigue

- Retos cooperativos en parejas:

1.- Cada pareja dispone de un disco. Se plantea en gran grupo la siguiente pregunta: ¿cuántos pases seremos capaces de realizar con nuestra pareja sin que se nos caiga el disco? ¿Cuántos pases seguidos sin que toque el disco el suelo seremos capaces de realizar en un periodo de 3 minutos? ¿seremos capaces de mejorar nuestra marca?

2.- Cada alumno o alumna dispone de un disco volador. En gran grupo planteamos la siguiente pregunta: ¿seremos capaces de intercambiarnos el disco con el de nuestra pareja a través de un lanzamiento simultáneo? ¿cuántas veces somos capaces de conseguirlo en 3 minutos? ¿seremos capaces de conseguir mejorar nuestra marca?

3.- Juego de “Las tres vidas". Esta dinámica cooperativa consiste en realizar pases con tu pareja sin perder las tres vidas iniciales. Antes de comenzar, cada pareja se coloca con una separación de un metro. Cada vez que pasemos el frisbee a nuestra pareja y ésta nos lo devuelva sin que toque el suelo, los dos daremos un paso atrás para separarnos. En el caso de que se caiga el disco al suelo perderemos una vida. El juego finaliza cuando perdemos las 3 vidas y vemos hasta dónde hemos sido capaces de separarnos. En la segunda ronda el alumnado intentará superar la marca anterior.

Cómo jugar a las tres vidas

Juegos de blanco y diana

El KanJam podría encuadrarse dentro de los juegos de blanco y diana atendiendo a la clasificación establecida por Hastie (2010), Almond (1986) o García López y Gutierrez (2017), entre otros. En palabras de Méndez Gimenez (2006) estos juegos o deportes con frisbee son “actividades lúdicas en los que los jugadores o equipos adversarios participan de forma alternativa enviando un móvil hacia una diana, ayudados o no de implemento, con la intención de alcanzar, aproximarse o desplazar el objetivo en el menor número de intentos posible”. Además, este tipo de deportes se caracterizan por tener aspectos tácticos muy sencillos, donde la toma de decisiones de los jugadores está más orientadas a la técnica que a la estrategia.

 

 

 

Por todo ello, en la progresión que aquí se plantea, también se incluyen juegos y dinámicas en las que el alumnado tiene como objetivo dejar el disco volador cerca de alguna zona u objeto, lo que nos permite acercarnos al trabajo tanto táctico como técnico del KanJam, así como al conocimiento de alguna de sus normas:

1.- Colocados en parejas y en la línea del fondo de la pista, el alumnado debe intentar, a través de un lanzamiento, dejar el disco dentro del círculo del centro del campo. Contamos con 6 lanzamientos iniciales por pareja. ¿Cuántos conseguiremos dejar en el círculo? Tras esta primera ronda, ¿mejoraremos nuestra marca en la segunda ronda?

Juego de blanco y diana con frisbee

2.- Colocados en parejas en la línea del ancho del campo, el alumnado debe intentar dejar el disco encima de la línea del campo que decidamos. Realizamos varias rondas para intentar mejorar nuestras marcas.

3.- Colocados en parejas en la línea del ancho del campo, el alumnado debe intentar dejar el disco lo más cerca posible de un objeto (KanJam, cono, ladrillo, aro, peto, etc.). Realizamos varias rondas para intentar mejorar nuestras marcas.

4.- Colocados en parejas en la línea del ancho del campo, el alumnado debe intentar lanzar el disco y que golpee directamente el cono o ladrillo que tienen situado a unos 5-6 metros.

Frisbee golpeando un cono

Nos acercamos al KanJam

Una vez que hemos practicado lanzamientos de precisión con las dinámicas anteriormente descritas, ahora nos adentramos en el conocimiento de normas fundamentales del KanJam a través de dinámicas y retos cooperativos, como paso previo a las situaciones de juego real:

Retos cooperativos en parejas para ir introduciendo conceptos y normas del KanJam:

1.- Volvemos a utilizar la dinámica de las “Tres vidas” para responder a esta pregunta: ¿en cuántos lanzamientos somos capaces de acertar a golpear el KanJam? ¿conseguiremos golpearlo con un solo lanzamiento, lo que se conoce como lanzamiento “Deuce”?

Práctica del KanJam

En este juego, si no se acierta a la primera, el segundo lanzamiento se realiza desde donde haya parado el disco volador y no desde el inicio. Tras un primer intento donde anotamos nuestra marca conseguida, volvemos a repetir el proceso para intentar mejorarla. Como ya se ha explicado, en el caso de no mejorarla, perdemos una vida. Así hasta quedarnos sin vidas y, por tanto, quedarnos con nuestra mejor marca conseguida.

2.- En la siguiente actividad se plantea esta pregunta: ¿cuántas veces somos capaces de golpear el KanJam con el disco teniendo a un compañero o compañera detrás del KanJam con la posibilidad de redirigirlo? Aquí estamos introduciendo el lanzamiento denominado “Dinger”. Volvemos a utilizar la dinámica de las tres vidas para seguir mejorando nuestros lanzamientos.

Práctica del Dinger

Tanto en esta actividad como en la anterior, cambiamos de pareja asiduamente para que todo el alumnado trabaje entre ellos.

KanJam con frisbee

Jugamos al KanJam

Tras esta progresión tan solo nos queda jugar y disfrutar del KanJam, aplicando lo aprendido en sesiones anteriores.

CONCLUSIÓN SOBRE EL KANJAM

Para terminar, me gustaría recoger una conclusión personal tras haber estado disfrutando con este juego.

Sin duda, he de decir que este material ha sido todo un éxito para mi alumnado de Educación Primaria, pues no conocían el KanJam. Una de las claves por las que ha funcionado es porque el juego se realiza en parejas y eso hace que la participación del alumnado aumente y con ello sus experiencias positivas. Además, contar con el material original supuso una motivación extra, al igual que las diferentes formas de conseguir punto o de restar.

Por todo ello, es un material y un juego que recomiendo para nuestras clases de Educación Física, donde podemos trabajar diferentes habilidades en el alumnado: lanzamientos, golpeos, estrategia, técnica, táctica, etc. Nosotros seguiremos sacándole partido al KanJam.


Jorge Higuera

 

 

Jorge Higuera

Maestro funcionario con Máster en investigación en Ciencias Sociales aplicadas a la educación. Actualmente trabaja en un colegio público de la Comunidad de Madrid, ejerciendo como maestro de Educación Física y Coordinador de la Competencia Digital de Educación de su centro. Además, se encuentra desarrollando un Proyecto de Innovación en el uso de nuevas tecnologías y robótica.