Actividades para realizar con dados motrices

Los dados motrices nos pueden servir para dinamizar algunas de las prácticas de actividad física que planteamos en nuestras clases de Educación Física. Añaden un factor de azar que, con un previo diseño de los posibles resultados y combinaciones, podremos utilizar para crear diferentes situaciones de aprendizaje, permitiendo dirigir el foco atencional a aquellos aspectos que queremos trabajar.


Los dados motrices de gran tamaño ofrecen mayor visibilidad para un gran grupo de alumnos, por lo tanto, una aplicación de las propuestas didácticas para un mayor número de estudiantes ya que ofrecen una buena visión de los resultados desde una distancia considerable, una gran virtud dado que el aula de Educación Física es la más grande del centro educativo (gimnasios y/o pistas polideportivas).


Presentamos a continuación varias propuestas prácticas y creativas que permiten un uso directo de este material didáctico y pretende inspirar o abrir puertas a otras aplicaciones.

Actividades para mejorar la velocidad de reacción y discriminación visual

 

La combinación de las 12 caras que tienen 2 dados motrices nos da un total de 21 resultados posibles. Si además añadimos una imagen a cada cara de cada dado, gracias a la funda que viene instalada en estos dados motrices, podemos jugar a un divertido juego de agilidad y velocidad de reacción.

Caras para los dados

Imágenes para las caras de los dados

 

El juego consiste en establecer una zona delimitada en la que los alumnos sólo entrarán en el momento en el que los dados sean lanzados.

 

El lanzamiento de dos dados, que cada jugador alternadamente lanzará en el sentido de las agujas del reloj, nos dará una combinación compuesta por 2 imágenes. Cada una de las combinaciones aparecerán en fichas que dispondremos por el suelo, dentro de la zona delimitada.

Juego de agilidad y velocidad de reacción

El disparador de la acción será el propio lanzamiento de los dados, que mostrará cuál es la ficha que hay que buscar. El primer alumno/a que consiga cogerla, tocarla con la mano, pisarla… se llevará esa ficha a una zona cercana a su posición inicial pero todavía dentro de los límites de la zona de juego. Se contabiliza como un punto, pero no es un punto asegurado puesto que, si la combinación mostrada en esa ficha vuelve a salir y otro alumno/a la coge, toca, pisa… antes que el “poseedor” de la misma, este último perderá dicho punto, y la ficha, en favor del jugador que acaba de conseguirla.


El juego de agilidad con dados continuará hasta que uno de los alumnos consiga mantener 6 fichas en su poder.


Las variantes pueden surgir en el tipo de desplazamiento que les pedimos cuando se introducen en la zona de juego: saltando a la pata coja, botando un balón, manteniendo un globo en el aire, por parejas unidas por una cuerda que llevan de la mano y no pueden soltar…

 

Mejora de la condición física con entrenamiento total

 

- Actividades configuradoras de rutinas de ejercicio

El azar con delimitaciones conceptuales puede reforzar las ideas que queremos transmitir en clase en cuanto a parcelación del trabajo de condición física y en función de los conceptos que se dan en dicho trabajo.

Un ejemplo de ello es el trabajo interválico, donde un dado puede representar la fase de esfuerzo y el otro la fase de recuperación activa.

Ejercicios para la fase de esfuerzo

Ejercicios para la fase de esfuerzo

Ejercicios para la fase de recuperación activa

Ejercicios para la fase de recuperación activa

 

También podemos utilizar los dados para configurar un entrenamiento total, en el que lancemos 6 dados motrices y como resultado aparezca una secuencia con un ejercicio de piernas, uno de brazos, uno de core, uno de equilibrio, uno de coordinación y uno de flexibilidad. El profesor puede establecer el orden de ejecución situando los dados en el lugar que considere oportuno para visibilizar la importancia del orden de ejecución de los diferentes ejercicios a modo de circuito.

 

Circuito de piernas

  1. Sentadillas
  2. Salto simple a la comba
  3. Elevación de talón (gemelos)
  4. Elevación de rodillas
  5. Zancadas
  6. Subir y bajar escalones

 

Rutina de brazos

  1. Abrir y cerrar los puños
  2. Flexión de brazos
  3. Tríceps
  4. Rotación de hombros con brazos en cruz
  5. Cruzar y extender brazos en el planto transversal
  6. Subir y bajar los brazos en el plano frontal

 

Ejercicios de core

  1. Plancha abdominal
  2. Extensión de pierna desde cuadrupedia
  3. Elevaciones de piernas desde decúbito supino
  4. Abdominales
  5. Postura en “V” mantenida
  6. Plancha lateral

 

Circuito de equilibrio

  1. Sobre un pie realizar una posición de estrella extendiendo todas las extremidades
  2. Desde cuadrupedia unir el codo derecho con la rodilla izquierda
  3. Desde cuadrupedia unir el codo derecho con la rodilla derecha
  4. En cuadrupedia extender brazo y pierna contrarios
  5. Sobre un pie cruzando la pierna contraria por detrás de la pierna apoyada
  6. Sobre una pierna extender el tronco hacia adelante y la pierna libre hacia atrás

 

Rutina de coordinación

  1. Lanzar un balón, dar un giro y recepcionar
  2. Lanzar dos pelotas de tenis a la vez y cogerlas
  3. Circunducción de brazos: un brazo hacia adelante y el otro hacia atrás
  4. Secuencia de pasos en una escalera de agilidad
  5. Dos alumnos se pasan dos balones a la vez
  6. Botar un balón con una mano y pasas a un compañero otro balón con la otra mano

 

Ejercicios de flexibilidad

  1. Isquiotibiales
  2. Cuádriceps
  3. Gemelos
  4. Deltoides
  5. Tríceps
  6. Dorsal

 

El lanzamiento de cada dado motriz selecciona el tipo de ejercicio en cada categoría.

Caras de dados para cada ejercicio

Dígitos para seleccionar un ejercicio de una lista dada.

 

Actividades configuradoras de secuencias técnicas. Bádminton y salto a la comba.

Durante el aprendizaje motriz debemos tener en cuenta la práctica de la variedad técnica que, en muchas situaciones deportivas o coreográficas, pueden darse y la combinación de las mismas para conseguir acercarnos a un dominio cada vez mayor.


En este sentido disponer de un configurador de secuencias técnicas predispone al alumno a tener que adaptarse a una propuesta técnica que podemos denominar como simulación.


El ejemplo que ilustra esta actividad está relacionado con un deporte de raqueta como es el bádminton, y una actividad coordinativa y que puede tener carácter coreográfico como es el salto a la comba.


En el bádminton podemos enseñar los diferentes tipos de golpeo y de golpes, conseguir así el dominio de varios de ellos por parte del alumnado, para después proponerle el reto del configurador de secuencias técnicas donde participarán nuestros dados motrices.

 


En cada cara podemos situar un tipo de golpe y al lanzar varios dados motrices podemos establecer un orden en la ejecución de los golpes.

Dejada corta badminton
Golpes de bádminton

 

El configurador de saltos a la comba se aplicaría de una manera similar, en cada una de las caras aparecería una técnica de salto (o un número asociado a una lista), de menor o mayor dificultad según el nivel del alumnado.

 

Una posible clasificación de estos saltos podría ser la vista a continuación

 

Saltos de iniciación

  1. Simple con doble salto.
  2. Simple con un salto.
  3. El esquiador (pies juntos y saltos laterales)
  4. La campana (pies juntos y saltos adelante y atrás)
  5. Pata coja con la pierna derecha.
  6. Pata coja con la pierna izquierda.

 

Saltos de dificultad media

  1. Abrir y cerrar pies (lateralmente)
  2. Abrir y cerrar pies (frontalmente)
  3. Twister (pies juntos que giran en el eje vertical)
  4. Abrir y cruzar piernas.
  5. Can Can (lanzar una pierna hacia adelante)
  6. Pato herido (rotando hacia adentro los tobillos y hacia afuera)

 

Saltos de dificultad alta

  1. Cruzado (cruzando y descruzando los brazos)
  2. Doble por debajo (pasar la comba por debajo de los pies 2 veces en un salto)
  3. Puntera atrás (un pie apoya la puntera atrás)
  4. Talón adelante (un pie apoya el talón delante)
  5. Salto hacia atrás.
  6. Cruzado hacia atrás.

 

 

Juegos narrativos para potenciar la expresión corporal

 

Las representaciones expresivo-corporales tienen un componente narrativo que no siempre es desarrollado con facilidad por los alumnos. Una manera de disparar la creatividad es clasificar las diferentes tomas de decisión y/o giros argumentales que una trama puede mostrar en función del grado de resolución de la situación dada.

 

Extraemos de los juegos de rol esta propuesta, que deja en el azar de una tirada de dados una resolución parcial de la secuencia expresiva, dejando abiertas las posibilidades de continuar el argumento por diferentes caminos.

 

Bajo una propuesta argumental les ofrecemos a los alumnos tomar una decisión, que tendrá éxito o no en función de la tirada de dos dados motrices. Estableceremos el éxito absoluto en una tira de de 11-12, y el fracaso rotundo en una de 2-3. En las puntuaciones intermedias estableceremos salidas argumentales de carácter positivo o negativo.

 

Propuesta: Lleváis unos cristales inmensos por la calle… una abeja os molesta… utilizáis algún elemento para ahuyentarla

Combinaciones

Resolución

Ejemplo de resolución

2

Fracaso rotundo

…resbaláis en el intento y se rompen los cristales…

3

4

No lo consigue por poco

…perdéis el objeto que utilizáis… al poco vienen dos abejas más…

5

6

7

Consigue éxito parcial

…ahuyentáis a la abeja gracias a que uno de vosotros sale tras ella… ¡los cristales se desestabilizan!...

8

9

10

11

Éxito absoluto

…conseguís ahuyentar a la abeja sin problemas

12

 

Otros inicios de argumento podrían ser los siguientes:

 

1. Comiendo en un restaurante… llamas al camarero/a porque algo raro ha aparecido en tu plato… el camarero/a no viene… intentas deshacerte/cambiar de tu plato de comida…

2. Sales del supermercado con bolsas muy cargadas… andas despacio y con cuidado… ves que vas a perder el autobús y te quedan 50 metros para llegar…

3. Llega un paquete del que se desconoce el contenido. Toda la atención debe de estar en las manos y en la ara. Cogen el paquete, lo tocan, lo desenvuelven…

4. Parejas: A lee el periódico. Al pasar las hojas (mueve los ojos y la cabeza). B pasea, y al pasar por detrás de A, intenta leerlo. A tiene miedo, se pone nervioso, le molesta, se va…

5. Lleváis unos cristales inmensos por la calle… una abeja os molesta, el semáforo no funciona; os cae encima los excrementos de una paloma…

6. Escenificar o dramatizar: una familia en casa, de viaje, en el parque…

7. Escenificar o dramatizar: en el metro…lo esperan, no les dejan entrar…

8. Escenificar o dramatizar: en un ascensor, se quedan colgados… hay una señora muy perfumada, o un perro, o un personaje extraño…

9. Estáis atados (a una silla o a un palo), os queréis escapar, desataros…

10. Os encontráis con un objeto. No sabéis qué es, os gusta, se transforma, es inmenso, ligero, luego muy pesado, os ataca…

11. Estáis encarcelados. Intentáis robar las llaves al guardián…pasos, gestos, miradas.

12. Os dan un paquete, es explosivo. Lo van a tirar por la ventana, pasa la gente por la calle…

13. Se cae un bote de 5 kg. de miel en la cama…imaginar la situación…

14. Un accidente. Representarlo por personas de caracteres diferentes (persona fría que controla la situación, persona histérica, indiferentes, lenta, mandona…)

15. Hacéis “rafting”: remáis, pasáis por rápidos, chilláis de miedo, estáis cansados, cimbrea la balsa…

16. Todos vais en una balsa neumática: mar tranquila, oleaje, tempestad, embarranca, se parte…

17. La gente en un partido de fútbol o tenis (antes de empezar, durante, a la salida…)

18. Tenéis prisa, os tenéis que vestir, no te sube la cremallera… se les ocurre frotarla con la pastilla de jabón y entonces…

25. Estáis haciendo cola, unos se despistan, otros se cuelan, otros protestan…

26. Cortar una gran tronco, levantarlo, trasladarlo, intentar tirar la puerta del castillo

 

Juegos de mesa. Fitness Conquest y Serpientes y escaleras

 

Por último, es necesario hablar de una aplicación natural de los dados: los juegos de mesa. Para ello propongo dos juegos que tienen una aplicación directa en las clases de Educación Física, particularmente con contenidos de condición física.

Dados con caras numéricas

El primero es Fitness Conquest (encuéntralo en mi blog El Educador Físico Bilingüe):

Fitness Conquest

Y otro ejemplo es Serpientes y Escaleras (también puedes encontrarlo en mi blog El Educador Físico Bilingüe):

reglas de Serpientes y escaleras

En ambos casos podemos utilizar los dados motrices para que la puntuación que salga afecte a todos los alumnos activos en el momento de turno en cada juego, de tal manera que el profesor podrá hacer un seguimiento más homogéneo de las actividades y/o preguntas que se formulan en cada tirada.


Como conclusión podemos asegurar la gran aplicabilidad de los dados motrices en las clases de Educación Física, abarcando propuestas de muy diferente índole: deportivas, expresivas, de contenidos más teóricos, de condición física, coreográficas, juegos… 

La versatilidad de los dados motrices aporta un valor añadido a los mismos, puesto que podemos cambiar su uso con el simple gesto de extraer e introducir en sus fundas de cada uno de los lados la nueva funcionalidad. ¿Te animas a lanzar los dados?

 


Narciso Marín

 

Narciso Marín Marín

Licenciado en EF en el INEF de la Universidad de León, profesor de Educación Física en educación secundaria y actualmente destinado en el IES Saavedra Fajardo (Murcia).

Desempeña su labor docente con perfil bilingüe en inglés desde 2007. 

Especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la Educación Física y metodologías lúdicas, además de formador de profesores en diferentes Comunidades.

Autor del blog “El educador físico bilingüe” y directivo de la asociación Foro de EF y Deporte de Lorca (Murcia). En Twitter puedes encontrarlo bajo el usuario @narciso_marin